Quand les développeurs étaient en colère contre moi

Quelques interviews où de grands développeurs de jeux se sont fâchés contre moi. Moments gênants du journalisme de jeux vidéo.

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Je travaille chez Hobbyconsolas depuis 23 ans, dit-on bientôt. Et pendant tout ce temps, j’ai eu l’occasion d’interviewer des développeurs de jeux légendaires. La liste est en fait un peu vertigineuse : Kojima, Aonuma, Yoshiki Okamoto, Yoshinori Ono, Kazunori Yamauchi, Inaba, Kamiya, Hiroyuki Kobayashi, Keiichiro Toyama, Toru Iwatani, Suda 51…

J’ai commencé par les japonais mais la liste des développeurs occidentaux est tout aussi impressionnante, de Jordan Mechner à John Romero, en passant par Michel Ancel, Neil Druckmann, West et Zampella, Mark Lamia, Molyneux, Cliff Bleszinski et dans tous les cas moi. Ils étaient géniaux des gens qui ont montré de la passion pour leur travail.

Mais ce sont des gens, et parfois je les ai trouvés de plus mauvaise humeur. Je me souviens d’avoir eu une conversation très intéressante avec Enric Álvarez (Mercury Steam) lors du développement de Castlevania Lords of Shadow. Il a admis que les comparaisons constantes qu’il lisait dans la presse avec des jeux comme Shadow of the Colossus l’ennuyaient.

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Et la vérité est que je pense qu’il avait en partie raison. Il est clair que l’analyste peut écrire ce qu’il veut dans son texte, il en manquerait plus, mais le développeur peut se sentir blessé lorsqu’il voit ses années de travail « minées » dans un texte.

Je ne plaisante plus. Toute cette introduction est juste pour parler d’une histoire personnelle. Quand j’étais celui qui « bousculait » les développeurs. Quelque chose qui, comme vous le verrez, n’arrive pas très souvent et bien sûr ce n’était pas intentionnel.

J’ai parlé du premier cas à l’occasion, c’était lors d’une interview avec Tomonobu Itagaki de Team Ninja, qui a présenté Ninja Gaiden au X02 à Séville en 2002. Je lui ai demandé de prendre une photo.

À l’époque, chez Hobbyconsolas, nous avons essayé de prendre de belles photos qui ne se limitaient pas à l’éditeur posant avec le développeur, alors j’ai eu l’idée de lui demander de poser comme si nous nous battions, comme la boxe pesait (après tout, il était aussi la figure de proue du développement de Dead Or Alive).

Je me suis figée quand il a répondu qu' »il n’a pas pris de photos stupides », et j’ai juste posé avec lui les mains croisées. J’étais assez gêné aussi.

La deuxième fois, c’était à l’E3 2004, lors d’une des soirées qui ont eu lieu alors que les portes du Los Angeles Convention Center étaient déjà fermées. Dans l’un des endroits les plus branchés d’Hollywood, Microsoft nous a invités à discuter et à prendre un verre avec les membres de leur équipe.

J’en ai profité pour tendre la main à Peter Moore, responsable du département Xbox, et lui poser quelques questions. Lors de ce salon, Sony avait montré la PSP et la Nintendo DS, alors je me demandais si Microsoft allait entrer sur le marché des portables.

Moore m’a dit qu’il était déjà fatigué, qu’il devait répondre à la même question des dizaines de fois dans la journée et que ce n’était pas dans ses plans. Il l’a dit d’un ton plutôt fâché mais s’est immédiatement excusé pour les manières et nous avons continué à parler pendant un moment comme si de rien n’était.

La vérité est que c’était la question à laquelle tout le monde pensait et je voulais que Hobbyconsolas ait une réponse unique de la bouche du directeur général du département, mais je suis parti avec un peu honte de la situation.

Le troisième cas est le plus étrange et s’est produit dans un hôtel du centre de Londres. Dans ce cas, lors d’un voyage pour regarder en exclusivité Call of Duty Advanced Warfare avec les dirigeants de Sledgehammer Games : Glen Schofield (qui développe actuellement le protocole Callisto) et Michael Condrey.

J’ai rencontré Schofield lors du développement de Dead Space, mais j’ai la chance que la plupart de l’équipe de Call of Duty – à Treyarch, Infinity Ward ou Sledgehammer – me connaisse car il a couvert toutes les sorties de la saga.

Ainsi, après m’avoir montré le premier niveau de la campagne, ils m’ont demandé des commentaires honnêtes. Je leur ai dit que le début me rappelle le niveau du Black Tuesday dans Modern Warfare 3, que l’approche futuriste de Black Ops 2 semble plus risquée…

Et Schofield est sorti en trombe de la suite, déçu de ne pas « m’avoir fait sauter la tête ». J’ai bavardé quelques minutes avec Condrey, qui avait noté attentivement mais avec un malaise mes observations.

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Heureusement, nous nous sommes rencontrés à la porte de l’hôtel un peu plus tard, nous étions tous les deux fumeurs et nous avons discuté de jeux de guerre, de films, de vraies batailles. Schofield s’est excusé de sa réaction et j’ai longuement expliqué pourquoi il avait tout dit.

Les choses allaient bien mieux lorsque nous nous sommes revus quelques années plus tard pour la sortie de Call of Duty WWII.

Je vous ai raconté ces anecdotes parce qu’elles sont un des aspects les moins connus de notre travail. C’est un morceau de journalisme de jeu vidéo avec lequel nous devons nous attaquer; Dire des choses que vous n’aimez pas à des gens que vous, du moins dans mon cas, admirez.